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Per la maggior parte dei nati prima del 1990, sono due mondi totalmente sconosciuti: da una parte il social sviluppato da ByteDance e affollato da giovanissimi, intenti a condividere brevi clip musicali, dall’altra lo sport totalmente digitale in cui a 25 anni sei già considerato troppo vecchio per poter essere competitivo. Eppure, TikTok a fine maggio ha superato il traguardo dei 100 miliardi di dollari di valore, e gli eSport generano ogni anno ricavi superiori al miliardo, oltre ad avere una platea che tra pubblico e atleti sfiora il mezzo miliardo di persone a livello globale.
E a chi si domanda che cosa c’entri una piattaforma in cui si caricano video divertenti con i tornei internazionali di videogame, si può azzardare una risposta semplice: seppur molto diversi nelle modalità di interazione e nei modelli di business, si tratta di due universi basati sul digitale che condividono qualcosa di fondamentale, il pubblico.
Non si fanno i videogiochi su TikTok
Meglio evitare equivoci: l’app cinese non punta affatto a ospitare al proprio interno le partite e i tornei degli eSport, almeno per quanto se ne sa al momento. Anche perché per video-giocare serve di solito una postazione ben attrezzata, mentre per i social si preferisce lo smartphone. L’obiettivo, invece, è quello di intrecciare le trame delle due piattaforme, principalmente per scopi di promozione reciproca e di profilazione degli utenti a fini pubblicitari.
Fatto sta che è diventato notizia, in piena pandemia, l’annuncio dell’avvio di una gara eSport targata TikTok. L’hanno chiamata TikTok Cup, per non eccedere con la fantasia, è stata gestita dal famoso organizzatore di tornei digitali Collegiate StarLeague e ha avuto un montepremi niente male per quelli che agli occhi dei più sono ancora dei semplici giochi da ragazzini: 60mila dollari.
Dimensione dei pubblici alla mano, parrebbe che a guadagnarci di più sia il mondo eSport, dato che i suoi 500 milioni di affezionati sono appena la metà rispetto ai frequentatori di TikTok. Ma in realtà si tratta di una situazione win-win: portare gli atleti verso la piattaforma social vuol dire attrarre di conseguenza investimenti pubblicitari mirati, che del resto è proprio ciò su cui TikTok prospera.
Tanti big tutti assieme
Per capire l’intreccio di business che c’è dietro queste iniziative bisogna aggiungere che, oltre a TikTok e ai principali attori del mondo eSport, nel torneo è stata coinvolta la piattaforma di video streaming Twitch (per seguire in diretta o in differita le partite) e 4 dei brand mondiali di videogiochi più in voga del momento, ossia Fortnite, League of legends , Rocket league e Counter-strike: global offensive.
Come torneo di lancio, la gara è stata aperta solo a studenti delle scuole superiori o universitari iscritti negli Stati Uniti. Ma il contest per il video più bello pubblicato su TikTok mentre si fanno i videogiochi è esteso a livello globale. Basta usare l’hashtag #TikTokCupContest.
In tutto ciò, l’Italia non resta a guardare. Visti i 7 milioni di nostri connazionali già iscritti al social cinese, l’Osservatorio Italiano ESports (OIES) ha iniziato a studiare sistematicamente l’attività italiana su TikTok, proprio per capire come sfruttare il grande bacino d’utenza per portare persone – e quindi investimenti – verso il settore degli sport elettronici.
Anche per il Belpaese, infatti, la stragrande maggioranza dell’utenza è della generazione Z, nata tra il 1995 e il 2010. Persone che da questa fetta di internet cercano soprattutto svago e divertimento. Pure da noi gli eSport sono quelli che hanno più da guadagnarci in visibilità. Si stima, infatti, che i praticanti più o meno regolari di competizioni video-ludiche siano un milione e mezzo, dunque meno di un quarto rispetto a chi guarda e pubblica video danzanti su TikTok.